Кадзунори Ямаути о Gran Turismo 6, в интервью для GTPlanet

Кадзунори ЯмаутиНа мероприятии, посвященном 15-летию Gran Turismo, где была анонсирована Gran Turismo 6, GTPlanet присоединились к другой группе американских журналистов, чтобы одними из первых задать вопросы Кадзунори Ямаути о новой игре от Polyphony Digital.

Мы прояснили, как GT6 разберется с проблемой "Стандартных" и "Премиум" машин, поговорили о будущем серии Gran Turismo на PlayStation 4 и многое другое. Не все из вопросов были заданы лично мной, ниже приведена вся интервью-сессия.

 

Опишите, пожалуйста, новую систему освещения в графическом движке поподробнее?

По сути, она означает, что детальность освещения в каждом пикселе будет представлена более точно. (Речь идет о дополнительной глубине HDR - прим. переводчика) Когда камера фокусируется на каком-либо предмете, яркость и засветка области вокруг него будет рендериться с большей точностью, а также то, как свет взаимодействует с окружением.

Будет ли больше возможностей для кастомизации машин? Можно ли "махнуть" двигатель или нанести раскраску на машину?

И то, и то является технически возможным, и быть может, мы готовим это. (Смеется)

Будут ли "Стандартные" машины в GT6?

Мы не будем переделывать все "Стандартные" машины из GT5 в "Премиум" модели, и мы не сделаем все машины из GT5 полностью “Премиумными”. До этого момента, мы классифицировали их как "Стандартные" и "Премиум", потому что между ними были большие функциональные различия: некоторые "Стандартные" машины не имели внешнего тюнинга, или не могли быть использованы в фото-режиме. Все это будет исправлено, так что любая машина может использоваться в фото-режиме, и на любой машине можно провести внешний тюнинг. С точки зрения графики, мы обновили и доработали плохие "Стандартные" модели, поэтому они выглядят лучше.

Будут ли все машины иметь вид изнутри?

Нет.

(Прим. ред.: Очевидно, это не относится ко всем машинам, которые значились "Стандартными" в GT5. Например, две машины, которые участвуют в дебютном трейлере GT6 и первых официальных скриншотах – Lamborghini Countach LP400 и Alpine A110 1600S – обе принадлежали в GT5 к "Стандартным", но, очевидно, были сконвертированы в полностью "Премиумные" версии в GT6, включая интерьер.)

Как вам удается держать игру доступной широкому кругу игроков по мере улучшения физической модели?

Я уже упоминал об этом прежде, но мы серьезно улучшаем многие функции водительской помощи в GT6. С другой стороны, было бы неверно предполагать, что более реалистичная физика обязательно сделает вождение более сложным. Я уверен, здесь все умеют водить, это не так уж сложно. Но если у людей, которые без проблем водят настоящие машины, внезапно не получается водить в видеоигре – то это значит, что реализм там отсутствует.

Раз уж мы узнали, что GT6 выйдет на PlayStation 3, не могли бы вы объяснить поклонникам, почему? Есть ли у вас какие-то планы для PS4?

У нас есть планы насчет PS4, но, конечно же, всему свое время. Сначала мы выпустим версию для PS3, у которой уже есть огромная аудитория, и мы будем выпускать ежемесячные обновления и дополнения DLC. Как только игроки пройдут все и насладятся GT6 на PS3, то примерно в это же время может естественным образом появиться новая часть для PS4 (смеется). Сосредоточьтесь на прохождении PS3-версии.

В чем причина значительно более короткого времени разработки GT6 по сравнению с GT5?

GT5 было очень сложно разрабатывать, потому что у PS3 очень сложное железо, и это был первый раз, когда мы делали что-либо с такой большой онлайн-составляющей.

Что было самым сложным в разработке самой первой части, и что было самым сложным в разработке GT6?

Сейчас очень сложно вспомнить времена первой GT! Я думаю, самым сложным в GT1 было создать что-либо с нуля, и придать нужную форму, чтобы в итоге получилась именно Gran Turismo. Главное отличие между GT1 и GT6 – это масштабы игры, GT6 примерно в 100 раз больше по размеру. Изначально у нас над игрой трудилось 15 человек, а сейчас уже 150. Но, я думаю, единственное, что не поменялось – это то, что все, кто занят над игрой, по-настоящему наслаждаются кропотливой работой.

Есть ли другие планы по добавлению игровой функциональности GPS в большее количество настоящих машин?

Мне нельзя говорить об этом сегодня, но помимо GPS, у нас есть множество планов с разными производителями. Я могу сказать, что вы увидите множество интересных вещей, которые всплывут в ближайшие месяцы.

Какой элемент был самым сложным, чтобы воссоздать в игре: физика шин, поведение подвески или аэродинамика?

На самом деле, это три вещи, которые по-настоящему загадочные, чтобы создать физику в гоночной игре. В особенности, характеристики подвески и демпфирования одни из самых сложных для моделирования.

Каково работать с разными производителями, чтобы заполучить их машины для игры?

Прошло 20 лет с тех пор, как мы начали делать первую GT, и прошло уже 15 лет с момента ее выпуска. У нас есть 20-летняя история работы с автомобильными производителями по всему миру, и я думаю, многие люди, которые принимали участие в первой игре, работают в своих компаниях и по сей день. Наши отношения становятся все более и более тесными, и это дало нам более широкий доступ к информации и автомобильному миру.

Автор перевода: FoxHounder (gamemag.ru)

Добавить комментарий
1. Гости могут добавлять комментарии, но все добавленные комментарии от гостей проходят проверку, после проверки публикуются на сайте.
2. У зарегистрированных пользователей автопубликация комментариев.

Защитный код
Обновить

Обзор кресла Warp - анонс
Обзор Thrustmaster T150
Превью Gran Turismo SPORT