Как делают аудио для Forza Horizon 2

Forza Horizon 2

Как машина выглядит и какие ощущения получаешь, управляя ею, – ключевые моменты, определяющие самую суть автомобиля. Но то, как машина звучит, – не менее важный штрих к ее характеру.

Для людей, которые видят в машине четырехколесное средство передвижения, придуманное специально, чтобы они могли возить детей на футбольные секции и доставлять продукты из супермаркета домой, у автомобилей есть только два типа звучания: "Какой такой звук?" и "Орет-то как". Но у любителей машин именно рев автомобиля заставляет сердце забиться быстрее. Это не просто шум, а голос. Именно так он звучит для настоящих энтузиастов, независимо от того, предпочитают ли они утробное урчание "Мазды" c роторным двигателем или породистый рык V8 Vantage.

Борьба за красивую картинку в гоночных играх несколько затмила тот грандиозный скачок в качестве аудио, который произошел в жанре за последние несколько лет. Звук в сериале Forza стабильно улучшается со времен Forza Motorsport 3 и Forza Motorsport 4. Да и другие британские студии, Slightly Mad Studios и Evolution Studios сейчас сделали очень впечатляющее аудио для своих проектов – Project CARS и Driveclub соответственно.

Forza Horizon 2

Проще говоря, сейчас гоночная игра должна звучать так же хорошо, как выглядит, и в Playground это знают.

"Нам нужно записать звук машины с самых разных точек, – говорит аудиодизайнер Forza Horizon 2 Дуглас Ватсон. Мы находимся в одной из двух новых звукостудий Playground, которые были построены всего несколько месяцев назад. Ватсон по-разному испытывает новую Lamborghini Huracan, давая нам послушать, как ревет ее мощный десятицилиндровый двигатель. Звук очень громкий. Слишком громкий, чтобы его можно было перекричать. Идеальный для гоночной игры.

Ну, если у вас нет детей или соседей.

Как можно догадаться, процесс записи начинается с того, что на машину устанавливают микрофоны. Очень много микрофонов. 

"Мы обычно располагаем от четырех до пяти микрофонов вокруг выхлопной системы в зависимости от того, одна у нее труба или две и где они находятся, – говорит Ватсон. – А также где найдется место для микрофонов". 

"И то же самое проделываем с моторным отсеком. В случае с десятицилиндровым двигателем мы обычно стараемся поставить микрофоны на обе стороны. Также мы устанавливаем микрофон в воздушный фильтр (airbox), если это возможно. Моторы вроде того, что у Lamborghini Huracan, при впуске воздуха издают безумный рев и вот тогда и возникает то немного глуховатое звучание, которые мы обычно с ними ассоциируем". 

"И вот еще – это не особо затрагивает Huracan, но в других машинах мы стараемся установить микрофоны на механические компрессоры и турбокомпрессоры". 

"Микрофоны мы собираем сами: обматываем их мехом и делаем настолько маленькими, насколько возможно, потому что в этих современных двигателях не так уж много места. Мы пользуемся любой удобной возможностью, чтобы куда-нибудь пристроить микрофоны или закрепить их на чем-нибудь при помощи стяжек для проводов". 

В результате получается много слоев звуков. Разработчики также синхронизируют это аудио с тем, которое пишется с микрофонов, установленных по бокам трека (для записи скрипа тормозов и т.д.). Ватсон проигрывает нам различные закольцованные дорожки (лупы) звуков Huracan; звук выхлопа и звук мотора – ощутимо разные. 

Forza Horizon 2

Естественно, эти записи нельзя добавить в игру как есть. 

"Хоть нам бы и хотелось просто нажать кнопку play, и пусть себе звучат в игре, к сожалению, все не так просто, – ухмыляется Ватсон. – У нас есть сырая запись, но то, как мы ее впоследствии обрабатываем, тоже очень важно". 

"Когда у нас есть такая запись, мы можем отследить, как звучит двигатель буквально на каждом обороте. Потом мы ее разрезаем на маленькие кусочки и из них создаем закольцованные дорожки (лупы) звуков двигателя на разных оборотах. С этого начинается "озвучка" машины". 

"Мы обрабатываем таким образом записи с каждого отдельного микрофона. Это система впуска, выхлоп, некоторые из микрофонов в двигателе по отдельности. Мы ищем все, что звучит уникально. Поэтому когда вы ездите на Huracan в игре, то всегда слышите множество звуков, а не только один. Вы слышите многослойные звуки двигателя и выхлопа, и потом, в зависимости от вида (вид из кокпита и т.д) вы слышите их по-разному". 

"Мы очень стараемся смоделировать и какие-то дефекты, что тоже очень важно (для правдоподобности), особенно если речь о торможении, всякие хлопки при сбросе газа и т.д". 

Более мощное железо означает, что звукодизайнеры не только могут увеличить количество проигрываемых звуков, но и повысить общее качество этих звуков. 

"Xbox One действительно расширяет наши возможности по сравнению с тем, что было раньше, – говорит Ватсон. – Скажем, мы могли бы озвучить только эмиттеры, выхлоп и двигатель". 

"Выхлоп, двигатель, впуск, турбокомпрессор – мы сможем смоделировать их (звучание) полностью раздельно. Ну и качество тоже на высоте: ресурсов памяти теперь куда больше, так что мы можем использовать в игре действительно высококачественные записи и более продолжительные лупы и воспроизводить их в большем количестве". 

"Также теперь мы можем по-настоящему качественно воспроизвести звуки природы, а раньше нам приходилось сжимать запись. А если чуть уменьшить качество, дождь начинает звучать немного фальшиво. У нас много hi-fi аудио, и мы очень хотим, чтобы оно осталось в том же качестве". 

Звуки двигателя – только часть работы. Для Horizon 2 в Playground записали множество новых звуков природы, а также как звучат разные поверхности (когда по ним проезжает автомобиль). 

"Мы поехали на ведущий тестовый автодром Великобритании, который у нас тут рядом в Западном Мидленде, и там сделали целый набор записей того, как звучат разные поверхности (под шинами), – говорит Ватсон. – Трава, гравий, грязь, разные виды грязи, брусчатка, ограждения для скота; у них было решительно все. И мы выбрали этот автодром, потому что у них был маленький тестовый трек, который они могут полностью намочить". 

Forza Horizon 2

"Раньше нам пришлось бы укладываться в определенные лимиты при отборе материалов, оставлять только лучшее. А теперь у нас может быть просто масса разнообразия. Мы можем использовать даже неидеальные образцы, потому что очень здорово, когда какой-нибудь занос звучит чуть иначе, чем предыдущий". 

"Мы полностью переозвучили все бездорожье для Horizon 2. Мы много поработали над этим еще в Rally-дополнении к первой Horizon. Мы очень много узнали о том, что можно сделать и какие материалы использовать, но на Xbox 360 у нас все-таки были несколько связаны руки". 

"Но в случае с Xbox One, мы поехали на автодром, сделали записи, и у нас не было таких ограничений по количеству и качеству звуков, которые мы можем использовать в игре. Мы смогли добавить дополнительные системы, чтобы смоделировать звуки летящих из-под колес комьев земли или, скажем, гравия совершенно независимо от звуков заноса". 

Ватсон объясняет дальше, что они "симулируют мокрые поверхности совершенно иначе, нежели сухие", потому что когда едешь по-мокрому, "тут меньше визжащих звуков и больше скребущих". 

Forza Horizon 2

Ватсон едет на Huracan под дождем, а потом останавливается, чтобы мы могли прислушаться к звучанию льющейся с неба воды. Стук дождя по крыше сильно меняется (как и должно быть) в зависимости от используемого вида. Если вы переключаетесь на вид от капота, то слышите, как тяжелые капли мягко барабанят по капоту. Из кабины кажется, что дворники работают очень тихо, но как только вы меняете обзор, оказываясь снаружи, то вы слышите, как жужжат их моторы и как они скользят по стеклу.

Ватсон знает, что в отличие от него, у большинства геймеров не будет динамиков на каждый стене, они услышат только звук из колонок телевизора. Но, как и в других современных Forza, в Horizon 2 будут специальные настройки для геймеров с разными аудионуждами. 

"Мы очень много работаем над настройками, чтобы все звучало правильно даже на обычных телевизорах, – говорит Ватсон. – Это очень важно. Отлично, если у кого-то дома крутая аудиосистема, но мы много времени уделяем конфигурациям для ТВ, для наушников просто чтобы удостовериться, что все звучит адекватно". 

"В Playground действительно очень много внимания уделяют звуку. Эти (звуко)студии совершенно новые, мы в них будем делать всю звуковую обработку, и нам не придется ехать куда-то за пределы офиса. И это очень здорово, потому что разработчики сидят прямо над нами, и если нужно что-то поправить, мы можем к ним быстро сбегать". 

Заметят ли геймеры перемены или нет – тут Ватсон настроен философски. Он надеется, что заметят, но в то же время чувствует, что за графикой следят пристальнее. 

"Я надеюсь, - говорит он. – Но в то же время звук дополняет графику. И на графику обычно обращают больше внимания". 

"Но если игра выглядит шикарно, то и звучать она тоже должна шикарно". 


Автор: Люк Райли 

Источник: ru.ign.com

Добавить комментарий
1. Гости могут добавлять комментарии, но все добавленные комментарии от гостей проходят проверку, после проверки публикуются на сайте.
2. У зарегистрированных пользователей автопубликация комментариев.

Защитный код
Обновить

Обзор кресла Warp - анонс
Обзор Thrustmaster T150
Превью Gran Turismo SPORT